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Encoding:
Text File  |  1998-04-22  |  4.8 KB  |  180 lines

  1. /*****************************************************************************
  2.  
  3.   Default.AIP
  4.  
  5.  *****************************************************************************/
  6.  
  7. #include "aipdef.h"
  8.  
  9. int VERBOSE_SCHEDULER = 0;
  10.  
  11.  
  12. // How often do we recompute the strategy?
  13. int recompute_strategy_period = 10;
  14.  
  15. // PRIORITIES
  16. int ground_unit_threat = 5; //50
  17. int threat_priority = 1000;
  18. int distance_priority = -1;  // was -1
  19. int defend_buildings_priority = 1;
  20. int attack_enemy_base_priority = 3000; //50
  21. int persistence_priority = 5;
  22. int exploration_priority = 400; //50
  23. int scripted_priority = 50;
  24. int single_use_group_priority = 30;
  25. int perimeter_priority = 1; //50
  26. int escort_priority = 15000;
  27.  
  28.  
  29. // TROOP COMMITMENT STUFF 
  30. double min_matching_force_ratio = 0.2;
  31. double max_matching_force_ratio = 10.0;
  32.  
  33. // When generic troops are called for, what should be ratio of troops that can
  34. // shoot ground targets to troops that can shoot air targets?
  35. double generic_ground_ratio = 1.0;
  36.  
  37. int min_building_defense_force = 1;
  38. int max_building_defense_force = 1;
  39.  
  40. int min_exploration_force = 1;
  41. int max_exploration_force = 1;
  42.  
  43. int min_perimeter_force = 1;
  44. int max_perimeter_force = 1;
  45.  
  46. int min_escort_force = 1;
  47. int max_escort_force = 1;
  48.  
  49.  
  50.  
  51. // RELAXATION STUFF 
  52. int relaxation_cycles = 0;
  53. float relaxation_coefficient = .5;
  54.  
  55.  
  56. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  57. // New Construction Program stuff
  58.  
  59.  
  60. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  61. // The UCP Data
  62. // --------------------
  63. // This specifies what type of units to build.
  64. UNIT_CONSTRUCTION_PROGRAM unit_construction_program[MAX_UCP_LENGTH];
  65.  
  66. #DATA
  67.  
  68. //   Which Account          BUDGET          BUDGET CAP
  69. //----------------------------------------------------
  70.     "Slush",    UNLIMITED,    40;
  71.     "Defense",    40,        100;
  72.     "Offense",    60,             100;
  73.  
  74. #END_DATA
  75.  
  76.  
  77.  
  78. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  79. // ACCOUNT NOTES.
  80. // --------------
  81. // For each line item in an account, you must specify a build type from one of
  82. // the following... NUMBER_TO_HAVE, NUMBER_TO_BUILD, RATIO_TO_BUILD, or RATIO_TO_HAVE.
  83. //
  84. // The "RATIO" items can only occur in the lowest priority level of an account.
  85. // Also, all line-items with the same priority must have the same build type
  86.  
  87.  
  88. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  89. // Slush
  90. // --------------------
  91. // This specifies the baseline super-critical account
  92.  
  93. ACCOUNT Slush[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  94.  
  95. #DATA
  96.  
  97. //  Priority     Item Name              Build Type              Build Amount
  98. //--------------------------------------------------------------------
  99.     20,    "svrecy",    NUMBER_TO_HAVE,        1;
  100.     19,    "svscav",    NUMBER_TO_HAVE,        3;
  101.     18,    "svmuf",    NUMBER_TO_HAVE,        1;
  102.     17,    "svslf",    NUMBER_TO_HAVE,        1;
  103.  
  104. #END_DATA
  105.  
  106.  
  107.  
  108. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  109. // DEFENSE
  110. // --------------------
  111. // What sort of offensive units and support structures do we want
  112.  
  113. ACCOUNT Defense[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  114.  
  115. #DATA
  116.  
  117. //  Priority     Item Name              Build Type              Build Amount
  118. //--------------------------------------------------------------------
  119.     15,        "svturr",    NUMBER_TO_HAVE,        5;
  120.         14,        "svfigh",    NUMBER_TO_HAVE,        4;
  121.         14,        "svtank",    NUMBER_TO_HAVE,            4;
  122.  
  123. #END_DATA
  124.  
  125. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  126. // OFFENSE
  127. // --------------------
  128. // What sort of offensive units and support structures do we want
  129.  
  130. ACCOUNT Offense[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  131.  
  132. #DATA
  133.  
  134. //  Priority     Item Name              Build Type              Build Amount
  135. //--------------------------------------------------------------------
  136.     10,        "svfigh",    RATIO_TO_BUILD,        4;
  137.     10,        "svturr",    RATIO_TO_BUILD,        2;
  138.  
  139. #END_DATA
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  145. // FORCE MATCHING
  146. // --------------
  147. // Which units do we want to emphasize & target with this aip?
  148. // Note that this can be used for BOTH the AI team's unit strengths and 
  149. // the opponents'
  150. FORCE_MATCHING My_Matchings[MAX_FORCE_MATCHING];
  151.  
  152. #DATA
  153.  
  154. // Unit Name             Multiplier
  155. //----------------------------------
  156.  
  157.     "hvsav",    3.0;
  158.    "svfigh",        2.0;
  159.    "svturr",    1.0;
  160.    "svscav",       0.2;
  161.    "svtank".    1.5;
  162.  
  163.    "avfigh",        2.0;
  164.    "avturr",    1.0;
  165.    "avscav",       0.2;
  166.     "avtank",    2.0;
  167.  
  168. #END_DATA
  169.  
  170. BUILDING_MATCHING My_Building_Matchings[MAX_BUILDINGS];
  171.  
  172. #DATA
  173.  
  174. // Building Name                   Multiplier         Where to Build
  175. //------------------------------------------------------------------
  176.    "avmuf",                           2.00,              CENTER_OF_BASE;
  177.    "avrecy",                          2.00,              CENTER_OF_BASE;
  178.  
  179. #END_DATA
  180.